lunes, 19 de septiembre de 2011

INTERNET

INTERNET
INTRODUCCIÓN
En este trabajo se expresa todo lo aprendido por mis investigaciones y experiencias propias sobre Internet. Con el propósito de que le sirva de ayuda y referencia a las personas interesadas en el tema de Internet, su funcionamiento, sus ventajas, etc.
Esperando así que se resalte la importancia de este medio de comunicación y aprender a usar sus servicios, las precauciones que hay que tomar para evitar daños en su maquina y a entenderlo para que pueda sacar mayor provecho al utilizarlo.

El Internet no es más que una herramienta que sabiendo como funciona se le puede sacar mayor provecho.
Internet En Un Principio
En 1969 el departamento de defensa de los estados unidos creó la ARPA (Agencia para Proyectos Avanzados de Investigación). El departamento de defensa aspiraba crear una red de comunicación de tal manera que si una parte de la misma sufría un colapso total, los mensajes pudieran encontrar el camino hasta su destino de cualquier manera. El resultado fue ARPAnet.

En 1983, mas que nada debido a razones pragmáticas, ARPAanet se dividió en dos sistemas diferentes llamados ARPAnet y MILENET. La primera fue puesta a disposición de los ciudadanos para uso civiles, y MILENET fue reservado para uso militar. Las redes se conectaron de tal manera que los usuarios pudieran intercambiar información; esto acabo por conocerse como Internet.
Con el paso del tiempo comenzaron a surgir otras redes como BITNET y CSNET. Al principio se trabajaba con redes totalmente independientes, usadas con propósitos educativos o de investigación, pero más adelante se conectaron con Internet para poder compartir información fácilmente entre organizaciones.
Uno de los avances más importantes de Internet tuvo lugar en 1986, cuando NFS (Fundación Nacional de la Ciencia) de los Estados Unidos creo NSFNET con el propósito de conectar varias supercomputadoras de gran velocidad a lo largo del país, principalmente con fines de investigación. ARPAnet fue desmantelada y NSFNET se convirtió en el principal conducto de Internet.
Internet, es una gran red. ¿Por que es una red? Por que Internet no es mas que una red de grandes servidores en configuración de cliente servidor, quiero decir con esto que nosotros le mandamos una petición al servidor que es respondida por este y son vistos e interpretados en nuestra propia interfase. Por lo que Internet es una red WAN (Word área Newark)
Ya a estas alturas todo el mundo ha oído o sabe navegar en Internet como comúnmente se le dice. Este es tan variado y ofrece tantos servicios que la comunicación no es ni será la misma nunca jamás gracias a este servicio. Uno de los ejemplos más comunes es el E-MAIL o correo electrónico. Una de las redes más grandes del mundo es la Microsoft. La razón es simple, las mayorías de computadoras personales utilizan su sistema operativo. Windows.
Internet En El Futuro
Aunque ya en el presente el comercio por Internet es algo común se esperara más de este en el futuro al igual que las videoconferencias, música, juegos, educación, televisión, imágenes, radio y muchas cosas más.
¿Cómo funciona Internet?
Todas las computadoras ya poseen módem (de no hacerlo no es problema ni costoso instalarle uno) y en todos los países hay servicio a Internet por lo tanto no hay que ser un experto para tener acceso a Internet sino recursos, que es lamentable aunque justo ya que todo servicio debe pagar.
Cada equipo de cómputo que participa en Internet recibe el nombre de computadora host. Algunos host sirven el contenido o aplicaciones por lo que se les denomina servidores. Otras computadoras que utilizan el servicio se denominan (clientes) consumen el contenido o la información ofrecida por los servidores. A esta relación de le denomina cliente servidor.

La misma tecnología funciona con respecto a programas que se ejecutan en computadoras conectadas a Internet. Cada programa servidor necesita un programa cliente que hable el mismo lenguaje.
Cada computadora necesita una configuración correcta para conectar a Internet, esto es un protocolo, un cliente y un adaptador. En nuestro caso el cliente seria ya dependiendo de las personas que vayan a utilizar su equipo, el adaptador del dispositivo que este utilizando en su computadora y en protocolo l mas usado el TCP/IP.
El protocolo TCP/IP es un protocolo para poder comunicarse con otras computadoras. Este protocolo regula la manera en que la computadora host se comunica al definir se empaquetan los datos y como se encuentra el camino hasta el computador remoto. Este protocolo esta formado por dos protocolos diferentes, unidos y acoplados. Cada persona tiene una contraseña dada por el proveedor de Internet que es única también.
IP
Computadoras especiales llamadas enrutadoras, usan un protocolo de Internet para mover bits de información a través de Internet. Cada paquete de información cuenta con la dirección IP tanto del computador que lo envió como del que recibe el paquete. Una dirección IP es un número de identificación único de la computadora tal como es reconocida por las demás computadoras en Internet. Las direcciones IP constan de cuatro números separados por puntos como muestra el cuadro
.
Pero estos números no hay que ponerlos obligatoriamente por que inmediatamente se conecta a Internet se le asigna uno automáticamente a su computador.
TCP
El protocolo de control de transmisión define la manera en que la información será separada en paquetes y enviada a través de Internet, se asegura también de que cada paquete recombine el orden correcto y también los revisa para localizar errores.
Como en cada computador que participa en Internet se le asigna una dirección IP una persona ordinaria no podría recordar tantos números de cada computador. Se le asigna un DOMINIO. Que es el nombre para un host determinado. Como por ejemplo la dirección IP de Yahoo ( 0 . 0 . 0 . 0 ), pero su nombre dominio es www.yahoo.com. Lo cual también tiene una estructura URL (Localizador Uniforme de Recursos) que es el método estándar que emplea para especificar la ubicación de los recursos de Internet.
Los tres primeros números indican la red que pertenece el computador, y el último sirve para diferenciar el computador de los otros que "cuelguen" a la misma red.
Los nombres dominio consisten en dos o más palabras separadas por puntos. WWW (World Wide Web) es una recopilación masiva de documentos estáticos e interactivos vinculados entre sí. Se utiliza un navegador Web para visualizar esas páginas Web los cuales se encuentran en cientos de miles de servidores alrededor del mundo.
En el caso de la figura de arriba sé esta usando el navegador de Windows, el Internet Explorer versión 5.0. Este explorador es muy común en los computadores con el paquete de Windows. De ahí el problema de monopolio que tiene esta empresa multimillonaria.
Los dominios del primer nivel son más específicos como COM, NET, EDU, lo cual indica el tipo de organización que es incluso en país donde se encuentra. Mostraremos unos ejemplos.
Tabla1 ORGANICE LA SIGUIENTE INFORMACION EN UNA TABLA
Nombre Descripción
Com Organizaciones comerciales y con fines de lucro
Net Organizaciones diversas y sin fines de lucro
Edu Universidad que imparten carreras de cuarto años
Gov Agencias del gobierno federal
Do Republica dominicana
Uk Reino unido


Los servidores de nombre de dominio traducen estos nombres en direcciones IP.
El concepto de proveedor de servicios de Internet refiere una empresa que proporciona conectividad con Internet. La labor de estas empresas es de mantener una gran red que se conecta directamente con Internet. La computadora que utiliza la gente en general establece una conexión de red con el proveedor de servicios a través de un protocolo de conexión y de un módem. A esto se le llama conexión PPP.
La diferencia entere una conexión directa y la PPP es que la PPP es más lenta que la directa y también que es temporal o hasta que el cliente siga pagando el servicio.
Todas las páginas de Internet tienen un formato, este es el HTML que es un lenguaje que especifica como se ve un documento en Internet. Es conocido como lenguaje de etiquetas o de marcado de hipertexto. Esto quiere decir que las páginas de Internet se pueden modificar, algunas si pero estas tienen derecho de autor como cualquier libro por lo tanto es contra la ley hacerlo. Editores como el FRONTPAGE y el COMPOSER son uno de los usados para modificar o hacer páginas de Internet. Hay muchos otros lenguajes de programación que trabaja con HTML para realizar páginas de Internet de manera eficiente, rápida y llamativa. Ejemplos de estos programas son JAVA, FLASH, MACROMEDIA, etc.

Servicios por Internet
Correo Electrónico (E-MAIL)
Es tal vez el principal servicio de Internet, y sin duda el de mayor importancia histórica. Cada persona que está conectada cuenta con un "buzón electrónico" personal, simbolizado en una dirección de correo.
El correo electrónico sirve para enviar y recibir mensajes a otros usuarios, y por eso no hay nunca dos nombres iguales. La primera parte de una dirección electrónica identifica habitualmente a la persona y la segunda a la empresa u organización para la que trabaja, o al proveedor de Internet al cual esta utilizando para recibir la información.
Así el correo diegomolineaux@hotmail.com identifica al usuario llamado Diego Molineaux, la @ significa "at" y hotmail.com es la compañía que proporciona el servicio de correo.
Por este medio se pueden enviar texto, gráficos, hojas de calculo, algunos programas ejecutables (dependiendo de la política del proveedor y del espacio que este le dé para su correo), etc.
Este medio de comunicación es ya muy común en la mayoría de las empresas por decir todas y usado por la mayoría de las personas.
La mayoría de los de los BROWSER o buscadores como YAHOO, INFOSEEK, ALTAVISTA, etc., ofrecen servicios de correo gratuito. Hay personas que no tiene la facilidad del servicio de Internet y tienen su correo electrónico el cual accesa desde su universidad, desde el PC de un amigo, etc. También estos browser ofrecen Chat, Messenger, tarjetas electrónicas, compras, noticias y un sin fin de servicios e información.
Cada vez que accesamos a una página de Internet el computador guarda la información en el browser o navegador Web con el fin de restaurar sus preferencias personales la próxima vez que visite ese sitio. A esa pieza de información se le llama COOKIES.
CHAT (Conversación), MESSENGER (Mensajería)

Hay programas y sitios que permiten que los usuarios se comuniquen mediante el teclado, micrófono o ambos en el caso del Messenger o Mensajería en tiempo real.
Estos facilitan muchas cosas ya que por este medio los usuarios pueden buscar información de otro usuario que este en línea, hablar sobre diversos temas, conocer gente de bajar programas, música en formato Mp3 y un millón de cosas más.
De los más famosos y comunes esta el MIRC que es un programa gratuito para chatear. En el cual el usuario se conecta a un servidor y entra a un canal específico donde se encuentran otros usuarios donde puede bajar música, graficas y textos y los usuarios muestran sus emociones con caracteres del teclado.
El MESSENGER es un programa gratuito. A diferencia de los programas como el MIRC en el MESSENGER hay que agregar los usuarios que te interesan o que conozcas a tu lista para poder hablar con ellos vía micrófono o teclado. Entre los más famosos están el MSN Messenger y YAHOO Messenger.
¿Para que más es útil el Internet?
El Internet es útil para la actualizar su sistema, software que tenga instalados, y bajar los nuevos Drivers de tus componentes.
Seguridad en Internet
Lamentablemente no todo podía ser bueno en Internet. El usuario esta expuesto constantemente a ataques ya sea por virus, gusanos, troyanos y otros. Por eso es tan importante la actualización de lo los ANTIVIRUS y FIREWALLS. La mayoría de las infecciones provienen de los e-mail y también por los programas de chateo ya mencionados entre otros.
El Internet a estas alturas esta muy corrupto. Por lo que no es muy seguro para aquellos que no estén preparados.
Una vez que se ha explorado por algún tiempo en Internet es normal recibir en su buzón de correo electrónico publicidad no solicitada de sitios Web decidamos a la pornografía, ciertos sitios de la Web rastrean la forma de navegar, buscan direcciones de correo masivos para enviar publicidad.
La difamación por Internet es otro factor preocupante. Ya que cualquier persona con la ayuda de las herramientas correctas podría hacer un montaje y jugar una mala broma, que se propagaría rápidamente por toda la Web.
Crecimiento de la WWW:
Imagen Tabla en esta parte debe realizar la tabla como se muestra mas abajo.
GLOSARIO.


ÁBACO. Cuadro de madera con alambres paralelos en los que van ensartadas bolas movibles, usados para cálculos aritméticos.

ALGORITMO. Todo lo que se desarrolla de manera sistemática y lógica sigue un algoritmo, que en este sentido puede definirse como método o procedimiento. Cuando un procedimiento se codifica, el resultado es un programa. Si un programa no sigue claramente un algoritmo, lo más probable es que no funcione.

APRENDER. La adquisición de conocimientos. En todas las esferas del saber existen lagunas y temas que requieren un estudio más detenido y, evidentemente, la solución no consiste en prolongar el periodo de estudio. Más que transmitir a sus estudiantes enseñanzas teóricas, los maestros y profesores deben prepararle para enfrentarse al mundo del trabajo, contexto en el que los métodos de autoaprendizaje y el pensamiento lógico, encaminado a la resolución de problemas concretos, adquieren una especial relevancia. La flexibilidad del ser humano para aprender nuevas habilidades y, con ello, también nuevas profesiones y oficios es la única vía válida para hacer frente al fantasma del desempleo.

APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADOR. La materia a estudiar se presenta en la pantalla en bloques estructurados. Al final de cada bloque se inserta un cuestionario para comprobar lo que se ha retenido de la lección. Una importante ventaja de este procedimiento es que el estudiante puede establecer su propio ritmo de trabajo. El aprendizaje de idiomas y la ortografía figuran entre sus principales aplicaciones.

ASCII. American Standard Code for Information Interchange. Acrónico de un código internacional normalizado que utiliza un juego de caracteres constituido por 7 bits más otro bit de control. No hace falta ser un matemático experto para saber que con estas 7 variaciones posibles pueden representarse 128 caracteres, que pueden ser letras, dígitos y caracteres especiales.

BINARIO. Compuesto de dos elementos. En la técnica de procesos de datos se utiliza los números (1) y (0) según fluya o no fluya la corriente.

BIT. Binary digit, en el sistema de numeración binaria sólo se utiliza el 0 y el 1, designándose con el nombre de bit la unidad elemental de información.

CARÁCTER. Letra, dígito, signos ortográficos o cualquier otro símbolo que se utiliza para representar datos. Cada carácter se representa mediante una determinada, combinación de bit.

CARACTERES ESPECIALES. Signos que no son ni letras ni números. Ejemplo: ? ¡ = * /

Cibernauta. Viajero del espacio, alguien que usa su conexión en Internet para explora lo más novedoso en el reino del espacio cibernético.

CIBERNÉTICA. Término acuñado por el matemático Norbert Winer, para designar la ciencia que estudia el control y los medios de comunicación en los seres vivos y en las máquinas. Las computadoras son sistemas cibernéticos y, como tales, capaces de vigilarse a si mismos y de corregir automáticamente los posibles errores.

COMPUTADOR. Una máquina provista de memorias, capaz de efectuar cálculos, ordenar datos y realizar toda clase de tareas con ayuda de los programas pertinentes. El computador consta de cinco módulos funcionales: la memoria principal, la que almacena datos y programas. La unidad de control, se compara a la de un director de orquesta. La unidad aritmética, efectúa cálculos y comparaciones. La unidad de entrada. La unidad de salida se encarga de la transmisión y verificación de los datos.

Comprensión del texto–problema: en esta fase es de crucial importancia saber interpretar instrucciones, conceptuar y establecer relaciones entre conceptos.

CPU. Central Processing unit. Unidad Central de Proceso. Parte del computador compuesta por la unidad de control y la unidad aritmética. Su función consiste en recibir las instrucciones, decodificarlas, ejecutarlas y controlar todos y cada uno de los pasos del proceso

CURSOR. Símbolo luminoso móvil en forma de punto, cuadrado o flecha que aparece en la pantalla para indicar el lugar dónde se sitúa el carácter siguiente.

DECISIÓN. Elección que hace el computador cuando existen dos alternativas.

DIGITAL. Representación en forma de número. El objetivo se deriva de <>, que en este contexto designa el valor mínimo de una información.

DISCO FIJO. Disco que no se puede extraer de la unidad de almacenamiento.

DISCO MAGNETICO. Principal soporte de información adoptado tanto en los sistemas grandes como en los más pequeños debido a sus múltiples ventajas. El disco en si es un plano circular de metal o plástico (disquete), que en los sistemas grandes gira en forma permanente, a una velocidad de 2.400 revoluciones por minuto o incluso superior.

DISCO RIGIDO. Hard disk, disco revestido de una capa de aluminio utilizado fundamentalmente en los sistemas grandes y que, a diferencia de los disquetes, no es flexible.

E-MAIL. Abreviatura para correo electrónico una de las características más populares de Internet. Término utilizado para el proceso global como para los mensajes transportados electrónicamente de un computador a otro.

ELEMENTO. Unidad más pequeña dentro de un sistema, lo mismo puede tratarse de personas, que de cosas o tareas. Elementos del hardware son, por ejemplo, la unidad de pantalla y la impresora.

ENSEÑANZA PROGRAMADA. Designa un método de enseñanza en el que el computador asume ciertas tareas. El principio es el siguiente: al estudiante se le suministran pequeñas unidades de información, que terminan con una pregunta. A continuación el estudiante introduce la respuesta que considera correcta y, por último, el computador le confirma si la ha acertado o no, únicamente si la respuesta es correcta, puede pasars al bloque siguiente; si ha habido error, es preciso retornar a la información inicial o seguir el <> que recomienda la máquina, donde el estudiante encontrará información más detallada y podrá avanzar a base de pasos más pequeños. Desde el punto de vista formal, el estudiante se encuentra inmerso en un círculo regulador en el que existe, sin embargo, la posibilidad de regular la velocidad del aprendizaje en función de la capacidad individual. La dificultad mayor de este método estriba en <> las materias en unidades suficientemente pequeñas. Los conocimientos técnicos no plantean tantos problemas como la comprensión de textos con un contenido más denso. Lo anterior no significa que los profesores estén abocados a desaparecer, ni que serán sustituidos por las máquinas.

FUNCIONAMIENTO INTERACTIVO. Modalidad de aplicación en la que cada entrada determina una respuesta. Hoy en día, el operador, el programador o el técnico puede introducir cualquier dato en el programa que esté ejecutándose en ese momento y obtener al instante la respuesta del computador.

FTP. Protocolo para la transferencia de archivos en Internet a través de muchas plataformas.

GENERADOR DE SONIDO. Módulo especial de los microprocesadores de los computadores personales capaz de transformar los impulsos eléctricos en sonidos.

GRABAR. Registrar datos en un dispositivo de almacenamiento o en un soporte de datos. La grabación puede hacerse sobre soportes vacíos o previamente grabados, en cuyo caso se borra la información anterior. Con este término se denomina también la transferencia de datos desde una memoria externa a la unidad central a través de la pantalla y la emisión de información a través de impresora.

GRAFICOS. Representación de los resultados mediante dibujos. El número de puntos de imagen por una superficie determinada es muy importante para la visualización en pantalla.

HARDWARE. Es el equipo físico del computador.

HOME PAGE. Pagina inicial o central. En el Web, se refiere a la página de inicio que se enlaza con otras páginas relacionadas entre sí.

IMPRESORA. Dispositivo que reproduce sobre papel los datos que constituyen la salida del sistema de proceso.

INFORMATICA. Information Technology data procesing, concepto acuñado a partir de los términos información y automática para designar la ciencia que versa sobre el tratamiento y la conservación de las informaciones mediante máquinas automáticas.

INICIALIZAR. Comenzar un proceso. En informática implica, por ejemplo, poner a cero un contador.

INSTRUCCIÓN LOGICA. Instrucción que ejecuta una operación definida en lógica simbólica, tal como Y, /O / NO.

JUEGO. Los juegos de computador es uno de los pasatiempos de chicos y grandes, pues entre otras cosas estimulan la imaginación y enseñan a pensar.

JUEGOS DE ESTRATEGIA. En este tipo de juegos se simula una situación real, y su objetivo es extraer enseñanzas aplicables en la práctica.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL. Lenguaje de programación orientado a la resolución de problemas, que se escribe conforme a una reglas determinadas y que es independiente del lenguaje de máquina.

LENGUAJE DE MAQUINA. Lenguaje en el que todas las instrucciones se indican mediante los códigos binarios 1 y 0. .

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. Es el que nos permite entablar un dialogo con el computador e indicarle todo aquello que queremos que haga.

LOGICA. Se habla de la lógica de los programas para designar las reglas que establecen la secuencia que han des seguir las instrucciones para obtener los resultados esperados.

MEMORIA, CAPACIDAD DE. La capacidad de una memoria se mide por el número de bits (bytes), caracteres o palabras que puede contener. las unidades de medidas más utilizadas son: kilobyte (KB) = 1.024 bytes o caracteres. 1 megabyte (MB) = aprox. 1 millón de bytes o caracteres. 1 Gigabyte (GB) = aprox. Mil millones de bytes o caracteres.

MEMORIA PRINCIPAL. Se conoce también con el nombre de Memoria central o memoria de trabajo, donde se almacenan los datos, instrucciones y programas.

MEMORIA TEMPORAL. Posiciones de memoria que se reservan para almacenar resultados intermediarios durante la ejecución del programa.
METACOGNICIÓN: que consiste en un proceso de autoevaluación o monitoreo en el cual el individuo se hace consciente de su propio aprendizaje.
MICROMUNDOS PRO. Esta destinado a toda persona que esté interesada en conocer MicroMundos más profundamente. Entre sus novedades cuenta con algunos ítem extras en la pantalla para ayudarlo a crear y analizar su proyecto con mayor facilidad.
“UN MICROMUNDO. Es una “pequeña parte de la realidad” a través de la cual se da y facilita un aprendizaje natural de los diversos temas curriculares

RAZONAMIENTO INFERENCIAL: el cual exige procesos de análisis, deducción e inducción que permitan el paso de los planos formales a los informales o de los contextuales a los no contextuales. Es decir, que a partir de evidencias concretas se producen razonamientos abstractos.




BIBLIOGRAFÍA


AMADOR, M. José Francisco. Informática en el aula.

GALVIS, P. Alvaro. Ingeniería de Software. Universidad de los Andes 1992.

Internet.

MEMORIAS IV Congreso Iberoamericano de Informática Educativa.

MICROSOFT POWERPOINT97. Paso a Paso. Editorial McGrawHill
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La Educación a Distancia en el Umbral del Nuevo Paradigma Telemático
Manual de Windows.
Diccionario ilustrado de la computación.
Encarta. Revista Futuro Inteligente.
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Manual de Apoyo para Excel. Microsoft de Colombia 1994


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